Что такое веб-сервер? С точки зрения обывателя - это некий черный ящик, который обрабатывает запросы браузера и выдает в ответ веб-страницы. Технический специалист засыплет вас массой малопонятных терминов. В итоге начинающим администраторам веб-серверов бывает порой трудно разобраться во всем многообразии терминов и технологий. Действительно, область веб-разработки динамично развивается, но в основе многих современных решений лежат базовые технологии и принципы, о которых мы сегодня и поговорим.
Если не знаешь с чего начать, то начинать надо сначала. Чтобы не запутаться во всем многообразии современных веб-технологий нужно обратиться к истории, чтобы понять, с чего начинался современный интернет и как развивались и совершенствовались технологии.
На заре развития интернета сайты представляли собой простое хранилище специальным образом размеченных документов и некоторых связанных с ними данных: файлов, изображений и т.п. Для того, чтобы документы могли ссылаться друг на друга и связанные данные был предложен специальный язык гипертекстовой разметки HTML, а для доступа к таким документам посредством сети интернет протокол HTTP. И язык, и протокол, развиваясь и совершенствуясь, дожили до наших дней без существенных изменений. И только начавший приходить на смену принятому в 1999 году протоколу HTTP/1.1 протокол HTTP/2 несет кардинальные изменения с учетом требований современной сети.
Протокол HTTP реализован по клиент-серверной технологии и работает по принципу запрос-ответ без сохранения состояния. Целью запроса служит некий ресурс, который определяется единым идентификатором ресурса - URI (Uniform Resource Identifier ), HTTP использует одну из разновидностей URI - URL (Uniform Resource Locator ) - универсальный указатель ресурса , который помимо сведений о ресурсе определяет также его физическое местоположение.
Задача HTTP-сервера обработать запрос клиента и либо выдать ему требуемый ресурс, либо сообщить о невозможности это сделать. Рассмотрим следующую схему:
Пользователь посредством HTTP-клиента, чаще всего это браузер, запрашивает у HTTP-сервера некий URL, сервер проверяет и отдает соответствующий этому URL-файл, обычно это HTML-страница. Полученный документ может содержать ссылки на связанные ресурсы, например, изображения. Если их нужно отображать на странице, то клиент последовательно запрашивает их у сервера, кроме изображений также могут быть запрошены таблицы стилей, скрипты, исполняемые на стороне клиента и т.д. Получив все необходимые ресурсы браузер обработает их согласно кода HTML-документа и выдаст пользователю готовую страницу.
Как уже многие догадались, под именем HTTP-сервера в данной схеме находится сущность, которая более известна сегодня под названием веб-сервер. Основная цель и задача веб-сервера - обработка HTTP-запросов и возврат пользователю их результатов. Веб-сервер не умеет самостоятельно генерировать контент и работает только со статическим содержимым. Это актуально и для современных веб-серверов, несмотря на все богатство их возможностей.
Долгое время одного веб-сервера было достаточно для реализации полноценного сайта. Но по мере роста сети интернет возможностей статического HTML стало остро не хватать. Простой пример: каждая статическая страница самодостаточна и должна содержать ссылки на все связанные с ней ресурсы, при добавлении новых страниц ссылки на них потребуется добавить на уже существующие страницы, иначе пользователь никогда не сможет попасть на них.
Сайты того времени вообще мало походили на современные, например, ниже показан вид одного из пионеров русскоязычного интернета, сайт компании Rambler:
А переход по любой из ссылок вообще может привести современного пользователя в недоумение, вернуться назад с такой страницы не представляется возможным, кроме как через нажатие одноименной кнопки в браузере.
Попытка создать что-то более-менее похожее на современный сайт очень скоро превращалась в нарастающий объем работ по внесению изменений в уже существующие страницы. Ведь если мы что-то поменяли в общей части сайта, например, логотип в шапке, то нам нужно внести это изменение на все существующие страницы. А если мы изменили путь к одной из страниц или удалили ее, то нам надо будет найти все ссылки на нее и изменить или удалить их.
Поэтому следующим шагом в развитии веб-серверов стала поддержка технологии включения на стороне сервера - SSI (Server Side Includes ). Она позволяла включать в код страницы содержимое иных файлов, что давало возможность вынести повторяющиеся элементы, такие как шапка, подвал, меню и т.п. в отдельные файлы и просто подключать при окончательной сборке страницы.
Теперь, чтобы изменить логотип или пункт меню изменения надо будет внести всего лишь в один файл, вместо правки всех существующих страниц. Кроме того, SSI позволял выводить на страницы некоторое динамическое содержимое, например, актуальную дату и выполнять несложные условия и работать с переменными. Это был значительный шаг вперед, облегчавший труд вебмастеров и повышавший удобство пользователей. Однако реализовать по-настоящему динамический сайт данные технологии все еще не позволяли.
Стоит отметить, что SSI активно применяется и сегодня, там, где в код страницы нужно вставить некий статический контент, прежде всего благодаря простоте и нетребовательности к ресурсам.
Следующим шагом в развитии веб-технологии стало появление специальных программ (скриптов) выполняющих обработку запроса пользователей на стороне сервера. Чаще всего они пишутся на скриптовых языках, первоначально это был Perl, сегодня пальму лидерства удерживает PHP. Постепенно возник целый класс программ - системы управления контентом - CMS (Content management system ), которые представляют полноценные веб-приложения способные обеспечить динамическую обработку запросов пользователя.
Теперь важный момент: веб-сервера не умели и не умеют выполнять скрипты, их задача - отдача статического содержимого. Здесь на сцену выходит новая сущность - сервер приложений, который представляет собой интерпретатор скриптовых языков и с помощью которого работают написанные на них веб-приложения. Для хранения данных обычно используются СУБД, что обусловлено необходимостью доступа к большому количеству взаимосвязанной информации.
Однако сервер приложений не умеет работать с протоколом HTTP и обрабатывать пользовательские запросы, так как это задача веб-сервера. Чтобы обеспечить их взаимодействие был разработан общий интерфейс шлюза - CGI (Common Gateway Interface ).
Следует четко понимать, CGI - это не программа и не протокол, это именно интерфейс, т.е. совокупность способов взаимодействия между приложениями. Также не следует путать термин CGI с понятием CGI-приложения или CGI-скрипта, которыми обозначают программу (скрипт) поддерживающую работу через интерфейс CGI.
Для передачи данных используются стандартные потоки ввода-вывода, от веб-сервера к СGI-приложению данные передаются через stdin , принимаются назад через stdout , для передачи сообщений об ошибках используется stderr .
Рассмотрим процесс работы такой системы подробнее. Получив запрос от браузера пользователя веб-сервер определяет, что запрошено динамическое содержимое и формирует специальный запрос, которой через интерфейс CGI направляет веб-приложению. При его получении приложение запускается и выполняет запрос, результатом которого служит HTML-код динамически сформированной страницы, который передается назад веб-серверу, после чего приложение завершает свою работу.
Еще одно важное отличие динамического сайта - его страницы физически не существуют в том виде, который отдается пользователю. Фактически имеется веб-приложение, т.е. набор скриптов и шаблонов, и база данных, которая хранит материалы сайта и служебную информацию, отдельно располагается статическое содержимое: картинки, java-скрипты, файлы.
Получив запрос веб-приложение извлекает данные из БД и заполняет ими указанный в запросе шаблон. Результат отдается веб-серверу, который дополняет сформированную таким образом страницу статическим содержимым (изображения, скрипты, стили) и отдает ее браузеру пользователя. Сама страница при этом нигде не сохраняется, разве что в кэше, и при получении нового запроса произойдет повторная генерация страницы.
К достоинствам CGI можно отнести языковую и архитектурную независимость: CGI-приложение может быть написано на любом языке и одинаково хорошо работать с любым веб-сервером. Учитывая простоту и открытость стандарта это привело к бурному развитию веб-приложений.
Однако, кроме достоинств, CGI обладает и существенными недостатками. Основной из них - высокие накладные расходы на запуск и остановку процесса, что влечет за собой повышенные требования к аппаратным ресурсам и невысокую производительность. А использование стандартных потоков ввода-вывода ограничивает возможности масштабирования и обеспечения высокой доступности, так как требует, чтобы веб-сервер и сервер приложений находились в пределах одной системы.
На текущий момент CGI практически не применяется, так как ему на смену пришли более совершенные технологии.
Как следует из названия, основной целью разработки данной технологии было повышение производительности CGI. Являясь ее дальнейшим развитием FastCGI представляет собой клиент-серверный протокол для взаимодействия веб-сервера и сервера приложений, обеспечивающий высокую производительность и безопасность.
FastCGI устраняет основную проблему CGI - повторный запуск процесса веб-приложения на каждый запрос, FastCGI процессы запущены постоянно, что позволяет существенно экономить время и ресурсы. Для передачи данных вместо стандартных потоков используются UNIX-сокеты или TCP/IP , что позволяет размещать веб-сервер и сервера приложений на разных хостах, таким образом обеспечивая масштабирование и/или высокую доступность системы.
Также мы можем запустить на одном компьютере несколько FastCGI процессов, которые могут обрабатывать запросы параллельно, либо иметь различные настройки или версии скриптового языка. Например, можно одновременно иметь несколько версий PHP для разных сайтов, направляя их запросы разным FastCGI процессам.
Для управления FastCGI процессами и распределением нагрузки служат менеджеры процессов, они могут быть как частью веб-сервера, так и отдельными приложениями. Популярные веб-сервера Apache и Lighttpd имеют встроенные менеджеры FastCGI процессов, в то время как Nginx требует для своей работы c FastCGI внешний менеджер.
Из внешних менеджеров для FastCGI процессов применяются PHP-FPM и spawn-fcgi. PHP-FPM первоначально был набором патчей к PHP от Андрея Нигматулина, решавший ряд вопросов управления FastCGI процессами, начиная с версии 5.3 является частью проекта и входит в поставку PHP. PHP-FPM умеет динамически управлять количеством процессов PHP в зависимости от нагрузки, перезагружать пулы без потери запросов, аварийный перезапуск сбойных процессов и представляет собой достаточно продвинутый менеджер.
Spawn-fcgi является частью проекта Lighttpd, но в состав одноименного веб-сервера не входит, по умолчанию Lighttpd использует собственный, более простой, менеджер процессов. Разработчики рекомендуют использовать его в случаях, когда вам нужно управлять FastCGI процессами расположенными на другом хосте, либо требуются расширенные настройки безопасности.
Внешние менеджеры позволяют изолировать каждый FastCGI процесс в своем chroot (смена корневого каталога приложения без возможности доступа за его пределы), отличном как от chroot иных процессов, так и от chroot веб-сервера. И, как мы уже говорили, позволяют работать с FastCGI приложениями расположенными на других серверах через TCP/IP, в случае локального доступа следует выбирать доступ через UNIX-сокет, как быстрый тип соединения.
Если снова посмотреть на схему, то мы увидим, что у нас появился новый элемент - менеджер процессов, который является посредником между веб-сервером и серверами приложений. Это несколько усложняет схему, так как настраивать и сопровождать приходится большее количество служб, но в тоже время открывает более широкие возможности, позволяя настроить каждый элемент сервера четко под свои задачи.
На практике, выбирая между встроенным менеджером и внешним здраво оцените ситуацию и выбирайте именно тот инструмент, который наиболее подходит вашим запросам. Например, создавая простой сервер для нескольких сайтов на типовых движках применение внешнего менеджера будет явно излишним. Хотя никто не навязывает вам своей точки зрения. Linux тем и хорош, что каждый может, как из конструктора, собрать именно то, что ему надо.
Погружаясь в тему веб-разработки, вы непременно будете встречаться с упоминанием различных CGI-технологий, наиболее популярные из которых мы перечислили в заголовке. От такого многообразия можно и растеряться, но если вы внимательно прочитали начало нашей статьи, то знаете, как работает CGI и FastCGI, а, следовательно, разобраться с любой из этих технологий не составит для вас труда.
Несмотря на различия в реализациях того или иного решения базовые принципы остаются общими. Все эти технологии предоставляют интерфейс шлюза (Gateway Interface ) для взаимодействия веб-сервера с сервером приложений. Шлюзы позволяют развязать между собой среды веб-сервера и веб-приложения, позволяя использовать любые сочетания без оглядки на возможную несовместимость. Проще говоря, неважно, поддерживает ли ваш веб-сервер конкретную технологию или скриптовый язык, главное, чтобы он умел работать с нужным типом шлюза.
И раз уж мы перечислили в заголовке целую пачку аббревиатур, то пройдем по ним более подробно.
SCGI (Simple Common Gateway Interface ) - простой общий интерфейс шлюза - разработан как альтернатива CGI и во многом аналогичен FastCGI, но более прост в реализации. Все, о чем мы рассказывали применительно к FastGCI справедливо и для SCGI.
PCGI (Perl Common Gateway Interface ) - библиотека Perl для работы с интерфейсом CGI, долгое время являлась основным вариантом работы с Perl-приложениями через CGI, отличается хорошей производительностью (насколько это применимо к CGI) при скромных потребностях в ресурсах и неплохой защиты от перегрузки.
PSGI (Perl Web Server Gateway Interface ) - технология взаимодействия веб-сервера и сервера приложений для Perl. Если PCGI представляет собой инструмент для работы с классическим CGI интерфейсом, то PSGI более напоминает FastCGI. PSGI-сервер представляет среду для выполнения Perl-приложений которая постоянно запущена в качестве службы и может взаимодействовать с веб-сервером через TCP/IP или UNIХ-сокеты и предоставляет Perl-приложениям те же преимущества, что и FastCGI.
WSGI (Web Server Gateway Interface ) - еще один специфичный интерфейс шлюза, предназначенный для взаимодействия веб-сервера с сервером приложений для программ, написанных на языке Phyton.
Как несложно заметить, все перечисленные нами технологии являются в той или иной степени аналогами CGI/FastCGI, но для специфичных областей применения. Приведенных нами данных будет вполне достаточно для общего понимания принципа и механизмов их работы, а более глубокое их изучение имеет смысл только при серьезной работе с указанными технологиями и языками.
Если раньше мы говорили о неком абстрактном веб-сервере, то теперь речь пойдет о конкретном решении и дело здесь не в наших предпочтениях. Среди веб-серверов Apache занимает особое место, в большинстве случаев, когда говорят о веб-сервере на платформе Linux, да и о веб-сервере вообще, то подразумеваться будет именно Apache.
Можно сказать, что это своего рода веб-сервер "по умолчанию". Возьмите любой массовый хостинг - там окажется Apache, возьмите любое веб-приложение - настройки по умолчанию выполнены под Apache.
Да, с технологической точки зрения Apache не является венцом технологий, но именно он представляет золотую середину, прост, понятен, гибок в настройках, универсален. Если вы делаете первые шаги в сайтостроении - то Apache ваш выбор.
Здесь нас могут упрекнуть, что Apache уже давно неактуален, все "реальные пацаны" уже поставили Nginx и т.д. и т.п., поэтому поясним данный момент более подробно. Все популярные CMS из коробки сконфигурированы для использования совместно с Apache, это позволяет сосредоточить все внимание на работу именно с веб-приложением, исключив из возможного источника проблем веб-сервер.
Все популярные среди новичков форумы тоже подразумевают в качестве веб-сервера Apache и большинство советов и рекомендаций будут относиться именно к нему. В тоже время альтернативные веб-сервера как правило требуют более тонкой и тщательной настройки, как со стороны веб-сервера, так и со стороны веб-приложения. При этом пользователи данных продуктов обычно гораздо более опытны и типовые проблемы новичков в их среде не обсуждаются. В итоге может сложиться ситуация, когда ничего не работает и спросить не у кого. С Apache такого гарантированно не произойдет.
Собственно, что такого сделали разработчики Apache, что позволило их детищу занять особое место? Ответ достаточно прост: они пошли своим путем. В то время как CGI предлагал абстрагироваться от конкретных решений, сосредоточившись на универсальном шлюзе, в Apache поступили по-другому - максимально интегрировали веб-сервер и сервер приложений.
Действительно, если запустить сервер приложений как модуль веб-сервера в общем адресном пространстве, то мы получим гораздо более простую схему:
Какие преимущества это дает? Чем проще схема и меньше в ней элементов, тем проще и дешевле сопровождать ее и обслуживать, тем меньше в ней точек отказа. Если для единичного сервера это может быть не так важно, то в рамках хостинга это весьма значительный фактор.
Второе преимущество - производительность. Снова огорчим поклонников Nginx, благодаря работе в едином адресном пространстве, по производительности сервера приложений Apache + mod_php всегда будет на 10-20% быстрее любого иного веб-сервера + FastCGI (или иное CGI решение). Но также следует помнить, что скорость работы сайта обусловлена не только производительностью сервера приложений, но и рядом иных условий, в которых альтернативные веб-сервера могут показывать значительно лучший результат.
Но есть еще одно, достаточно серьезное преимущество, это возможность настройки сервера приложений на уровне отдельного сайта или пользователя. Давайте вернемся немного назад: в FastCGI/CGI схемах сервер приложений - это отдельная служба, со своими, отдельными, настройками, которая даже может работать от имени другого пользователя или на другом хосте. С точки зрения администратора одиночного сервера или какого-нибудь крупного проекта - это отлично, но для пользователей и администраторов хостинга - не очень.
Развитие интернета привело к тому, что количество возможных веб-приложений (CMS, скриптов, фреймворков и т.п.) стало очень велико, а низкий порог вхождения привлек к сайтостроению большое количество людей без специальных технических знаний. В тоже время разные веб-приложения могли требовать различной настройки сервера приложений. Как быть? Каждый раз обращаться в поддержку?
Решение нашлось довольно просто. Так как сервер-приложений теперь часть веб-сервера, то можно поручить последнему управлять его настройками. Традиционно для управления настройками Apache помимо конфигурационных файлов применялись файлы httaccess, которые позволяли пользователям писать туда свои директивы и применять их к той директории, где расположен данный файл и ниже, если там настройки не перекрываются своим файлом httaccess. В режиме mod_php данные файлы позволяют также изменять многие опции PHP для отдельного сайта или директории.
Для принятия изменений не требуется перезапуск веб-сервера и в случае ошибки перестанет работать только этот сайт (или его часть). Кроме того, внести изменения в простой текстовый файл и положить его в папку на сайте под силу даже неподготовленным пользователям и безопасно для сервера в целом.
Сочетание всех этих преимуществ и обеспечило Apache столь широкое применение и статус универсального веб-сервера. Другие решения могут быть быстрее, экономичнее, лучше, но они всегда требуют настройки под задачу, поэтому применяются в основном в целевых проектах, в массовом сегменте безальтернативно доминирует Apache.
Поговорив о достоинствах, перейдем к недостаткам. Некоторые из них просто являются обратной стороной медали. Тот факт, что сервер приложений является частью веб-сервера дает плюсы в производительности и простоте настройки, но в тоже время ограничивает нас как с точки зрения безопасности - сервер приложений всегда работает от имени веб-сервера, так и в гибкости системы, мы не можем разнести веб-сервер и сервер приложений на разные хосты, не можем использовать сервера с разными версиями скриптового языка или разными настройками.
Второй минус - более высокое потребление ресурсов. В схеме с CGI сервер приложений генерирует страницу и отдает ее веб-серверу, освобождая ресурсы, связка Apache + mod_php держит ресурсы сервера приложений занятыми до тех пор, пока веб-сервер не отдаст содержимое страницы клиенту. Если клиент медленный, то ресурсы будут заняты на все время его обслуживания. Именно поэтому перед Apache часто ставят Nginx, который играет роль быстрого клиента, это позволяет Apache быстро отдать страницу и освободить ресурсы, переложив взаимодействие с клиентом на более экономичный Nginx.
Охватить в одной статье весь спектр современных технологий невозможно, поэтому мы сосредоточились только на основных из них, некоторые вещи умышленно оставив за кадром, а также прибегли к существенным упрощениям. Несомненно, начав работать в этой области вам потребуется более глубокое изучение темы, но для того, чтобы воспринимать новые знания нужен определенный теоретический фундамент, который мы постарались заложить данным материалом.
Привет, Хабр! Я Андрей Фролов, ведущий программист, работаю в Mail.Ru над Next-Gen MMORPG Skyforge. Вы могли читать мою статью про архитектуру баз данных в онлайн-играх. Сегодня я буду раскрывать секреты, касающиеся устройства сервера Skyforge. Постараюсь рассказать максимально подробно, с примерами, а также объясню, почему было принято то или иное архитектурное решение. По нашему серверу без преувеличения можно написать целую книгу, поэтому для того, чтобы уложиться в статью, мне придется пройтись только по основным моментам.
Первое и главное правило разработки сервера: клиент в руках врага. Клиент защищен, но чисто теоретически и его могут хакнуть, могут расшифровать клиент-серверный протокол. Взлом клиента может привести к обходу игровых правил, читам, ботоводству и т.п. Такие вещи разрушают игру для всех. Чтобы этого не произошло, мы должны эмулировать весь игровой мир со всеми игровыми правилами у себя на сервере, а клиент использовать только для отображения красивой картинки. Кроме того, клиент надо проверять на взлом, отслеживая подозрительное поведение и т.д.
Вторая особенность состоит в том, что при старте разработки мы понятия не имели, о чем будет наша игра, какие в ней будут особенности, сервисы и т.п. Структура сервера должна быть максимально гибкой в плане добавления новых сервисов и фич.
Третья большая проблема - это многопоточность. Как известно, лучший способ сладить с многопоточностью - это избежать ее. Deadlock, livelock, lock contention и другие милые сердцу программиста проблемы можно обойти, если архитектура сервера будет избавлять вас от необходимости синхронизировать потоки вручную. В идеале программист вообще должен писать простой однопоточный код и не задумываться о такого рода вещах.
Отсюда родилась наша универсальная структура сервера, которая используется в Skyforge:
Таким образом, мы можем запустить роль «локальный сервер», где будет все необходимое, а можем разбить сервер на несколько десятков ролей - аккаунт-сервер, итем-сервер, игровая механика и т.д. - и запускать его на десятках разных физических серверов. Структура оказалась чрезвычайно гибкой и удобной, советую серьезно к ней присмотреться.
Такой подход очень удобен тем, что позволяет реализовывать простые команды типа «нанести удар», «выдать анлок», «запустить фаербол». Вся эта логика оказывается внешней по отношению к объекту, над которым выполняется действие. Большой минус этого подхода в том, что если логика команды требует выполнения какого-либо кода на нескольких абонентах, то нам потребуется сделать несколько сообщений, которые будут посылать друг друга по цепочке. Логика оказывается фрагментирована на несколько классов, и цепочки сообщений часто довольно долго и сложно распутывать.
Таким образом, мы концентрируем логику в одном методе, а не размазываем ее по сотням сообщений. Код сильно упрощается, его можно писать в терминах вызова функций каких-то объектов, а не в терминах посылки сообщений. Но возникают проблемы с неким подобием многопоточности, т.к. после того, как мы вернулись из удаленного вызова, окружение уже могло измениться. В целом такой подход очень удобен, когда у сервиса есть ограниченный интерфейс из десятка методов. Когда методов становится много, интерфейс лучше разбивать на несколько.
При сериализации какого-либо класса в байтовый поток, сначала пишется id класса, потом данные полей этого класса. На другой стороне считывается id, выбирается соответствующий класс и у него вызывается специальный конструктор, который восстанавливает класс из байтового потока.
За создание карт отвечает центральный сервис «балансировщик карт», который распределяет карты по сервисам игровой механики в зависимости от популяции, нагрузки и других магических причин, стараясь поддерживать равномерное распределение нагрузки и нормальную плотность играющих, чтобы им не было скучно.
На каждом сервере игровой механики загружена информация о карте проходимостей, коллизиях и других подобных вещах. Когда игрок или моб пытается двинуться в какую-либо точку, то сервер просчитывает, может ли игрок туда попасть, не пытается ли он считерить и пройти сквозь стену. Когда игрок пытается кинуть во врага фаербол, то по этой же информации сервер рассчитывает, видит ли игрок врага и нет ли на его пути препятствий.
Так как серверное приложение очень сложное, неизбежно возникновение ошибок. Нужно сделать так, чтобы возникновение ошибки, даже необработанного NullPointerException, не приводило к падению сервера. Можно ошибку просто залогировать и пойти дальше, но если ошибка возникнет посреди какого-то длинного действия над аватаром, то аватар может оказаться в сломанном и неконсистентном состоянии. Тут нам на помощь приходит концепция под названием «локаль». Локаль - это контекст, внутри которого объекты могут ссылаться друг на друга. Объекты из одной локали не могут ссылаться на объекты из другой. Если из локали вылетает необработанное исключение, то локаль удаляется целиком. Аватары, мобы и другие сущности являются локалями, удаляются целиком и не могут держать ссылок на других аватаров и мобов. Поэтому все взаимодействие между аватарами и мобами идет через систему сообщений, хотя они находятся вместе на одной машине и в теории могли бы держать друг на друга прямую ссылку.
Внимание! Данная программа не является обязательной. Если Вы решили ее использовать, то рекомендуем поручить установку и настройку данной программы специалисту, например, администратору сети.
Скачать программу можно с сайта по следующему адресу:
Сервер предназначен для обслуживания баз данных в формате DВase и Paradox с использованием драйверов BDE фирмы Inprise (Borland). Кроме того, он может выступать в роли Web-сервера.
При модификации базы (добавление, удаление, изменение) используется технология «клиент-сервер». Доступ к базе данных на чтение обеспечивается стандартными средствами BDE по технологии «файл-сервер». При этом клиентские программы открывают файлы базы данных только на чтение, а любое изменение данных осуществляет сервер.
Использование сервера позволяет избежать проблем, связанных с одновременным изменением базы несколькими пользователями через сеть. Сервер модифицирует базу в монопольном режиме. Благодаря этому обеспечивается надежное хранение и безопасная модификация данных.
Встроенный в программу Web-сервер позволяет организовать публикацию вашей информации в Intranet/Internet сети, а также обеспечивает удаленный контроль работы сервера.
Сервер может работать на компьютерах с установленной операционной системой Windows 95/98/2000/XP/Vista, Windows NT и настроенным протоколом TCP/IP . При работе под Windows NT, возможна установка сервера как сервиса.
Сервер может одновременно обслуживать несколько баз данных.
Контроль работы сервера может осуществляться дистанционно с помощью любого Web-браузера, например, Netscape Navigator, Microsoft Internet Explorer и т.п.
Программа сервера может работать на любом компьютере в сети. Предварительно на этом компьютере необходимо установить и настроить BDE . Настройка BDE для сервера аналогична настройке BDE для работы Инфо-Бухгалтера (см. раздел Ошибка: источник перёкрестной ссылки не найден «Ошибка: источник перёкрестной ссылки не найден»).
Если база данных располагается на этой же машине, что и программа-сервер, то необходимо использовать команду SUBST (для Windows 95/98/2000/XP/7), так как название сетевого диска и путь к базе должны быть одинаковы для всех машин, в том числе и для машины с сервером.
Установите сервер на выбранную машину.
Вставьте дистрибутивный диск в привод CD-ROM и запустите файл InfoSrv203_setup. exe , располагающийся в директории \Setup\Infosvr\Server2 . Далее следуйте инструкциям программы установки.
После установки в каталоге с сервером будут содержаться следующие файлы и подкаталоги:
ibserv32.exe – сервер программы Инфо-Бухгалтер;
ibserv32.ini – файл настроек сервера;
WWW – подкаталог Web-сервера.В каталоге WWW по умолчанию содержатся файлы:
index.html – HTML-скрипт для отображения статистики работы сервера. В этом каталоге Вы можете размещать свои файлы, которые будут доступны по HTTP протоколу.
stat.html – пример файла шаблона статистики работы Инфо-Бухгалтера.
В процессе работы сервера создаются файлы:
ibserv.log – информация о работе сервера.
ibserv.jrn – журнал работы сервера.
Журнал создается только в том случае, если в файле ibserv32.ini параметр sqlTrace =1.
Для регистрации сервера необходимо запустить программу ibserv32 с ключом /i ., т.е. ibserv32. exe /i .
После этого средствами Windows NT (значок «Службы» в «Панели управления») установить необходимый режим работы сервиса (автомат или вручную). Имя сервиса – «InfoBuhDBServer».
Внимание! Необходимым условием правильной работы программы является эквивалентность путей к базе данных, а также путей к файлу P doxusrs.net , на сервере и рабочей станции (использование команды SUBST невозможно). Одному из локальных дисков сервера необходимо присвоить букву, совпадающую с названием сетевых дисков на рабочих станциях. Для правильного определения локальных и сетевых путей необходимо открыть корень этого диска на полный доступ, а с рабочих станций подключить корень этого диска в качестве сетевого диска.
Обязательно необходимо определить учетную запись, под которой будет запускаться сервер. В данной учетной записи должен быть указан пользователь с необходимыми полномочиями, например, Администратор.
Для удаления сервиса остановите его средствами Windows NT (Пункт «Службы» в «Панели управления»), а затем запустите ibserv32 с ключом /u .
Настройка сервера осуществляется посредством файла ibserv32.ini .
Рассмотрим назначение секций этого файла:
Запуск сервера осуществляется запуском файла ibserv32.exe . Если сервер установлен, как сервис для Windows NT, то запуск осуществляется автоматически или вручную с помощью значка «Службы» в «Панели управления».
Контроль работы сервера осуществляется с помощью консоли сервера:
Рис 19. Сервер программы «Инфо-Бухгалтер».
Внимание! При установке сервера в качестве сервиса Windows NT консоль недоступна.
Контроль работы сервера может также осуществляться удаленно при помощи Web-браузера (Netscape Navigator или Microsoft Internet Explorer).
Для контроля работы сервера применяется динамический HTML, создаваемый по шаблону. В этом шаблоне Вы можете использовать следующие обозначения переменных:
##SERVREGIM# – режим работы сервера
##SERVOSVERSION# – версия ОС сервера
##SERVVERSION# – версия сервера
##SERVTIME# – текущее время на сервере
##LONGTIME# – время работы сервера
##IBZAPROS# – количество выполненных запросов
##IBBASE# – количество открытых баз
##IBERROR# – возникло ошибок
В каталоге WWW директории, где установлена программа, находится файл stat.html , содержащий пример файла шаблона статистики работы Инфо-Бухгалтера.
Рис 20. Файл статистики stat.html .
На компьютере с установленным Инфо-Бухгалтер в каталоге Windows (или другом каталоге, в который установлен Windows) находится файл ibw.ini . В этот файл в секцию необходимо внести следующие изменения:
После изменения параметров в этом файле, необходимо перезагрузить программу и, если изменился параметр UseServer , то удалить файлы Eventnet.db и Eventnet.px во всех используемых базах данных.
Внимание!
В этой статье я постараюсь максимально широко изложить схемы работы веб-серверов. Это поможет выбрать сервер или решать, какая архитектура быстрее, не основываясь на часто необъективных бенчмарках.
В общем - статья представляет собой глобальный обзор "что бывает". Без циферок.
Статья написана на основе опыта работы с серверами:
Тем не менее, принципы достаточно общие, поэтому должны распространяться в каком-то виде на OS Windows, Solaris, и на большое количество других веб-серверов.
Цель веб-сервера проста - обслуживать одновременно большое количество клиентов, максимально эффективно используя hardware. Как это сделать - в этом основная заморочка и предмет статьи;)
С чего начинается обработка запроса? Очевидно - с приема соединения от пользователя.
Для этого в разных OS используются разные системные вызовы. Наиболее известный и медленный на большом количестве соединений - select . Более эффективные - poll, kpoll, epoll.
Современные веб-серверы постепенно отказываются от select.
Еще до приема соединения возможны оптимизации на уровне ядра ОС. Например, ядро ОС, получив соединение, может не беспокоить веб-сервер, пока не произошло одно из событий.
На момент написания статьи оба способа поддерживаются во FreeBSD (ACCEPT_FILTER_HTTP, ACCEPT_FITER_DATA), и только первый - в Linux (TCP_DEFER_ACCEPT).
Эти оптимизации позволяют серверу меньше времени простаивать в ожидании данных, повышая таким образом общую эффективность работы.
Итак, соединение принято. Теперь на плечи сервера ложится основная задача - обработать запрос и отослать ответ посетителю. Будем здесь рассматривать только динамические запросы, существенно более сложные, чем отдача картинок.
Во всех серверах используется асинхронный подход.
Он заключается в том, что обработка запроса спихивается куда-нибудь "налево" - отдается на выполнение вспомогательному процессу/потоку, а сервер продолжает работать и принимать-отдавать на выполнение все новые соединения.
В зависимости от реализации - процесс-помощник ("worker") может пересылать результат обратно серверу целиком (для последующей отдачи клиенту), может передавать серверу только дескриптор результата (без копирования), или может отдавать результат клиенту сам.
Работа с воркерами состоит из нескольких элементов, которые можно по-разному комбинировать и получать разный результат.
Основных типов два - это процесс и поток. Для улучшения производительности иногда используют оба типа одновременно, порождая несколько процессов и кучу потоков в каждом.
Различные worker"ы могут быть процессами. В этом случае они не взаимодействуют между собой, и данные различных worker"а полностью независимы друг от друга.
Потоки, в отличие от процессов, имеют общие, разделяемые структуры данных. В коде worker"а должна быть реализована синхронизация доступа, чтобы одновременная запись одной и той же структуры не привела к хаосу.
Каждый процесс, в том числе и сервер, обладает своим адресным пространством, которое использует для разделения данных.
При работе внутри сервера - worker имеет доступ к данным сервера. Он может поменять любые структуры и делать разные гадости, особенно если написан с ошибками.
Плюсом является отсутствие пересылки данных из одного адресного пространства в другое.
Worker может быть запущен вообще независимо от сервера и принимать данные на обработку по специальному протоколу (например FastCGI).
Конечно, этот вариант - самый безопасный для сервера. Но требует дополнительной работы по пересылке запроса - результата между сервером и worker"ом.
Чтобы обрабатывать много соединений одновременно - нужно иметь достаточное количество рабочих.
Основных стратегий - две.
Количество рабочих может быть жестко фиксированно. Например, 20 рабочих процессов всего. Если же все рабочие заняты и приходит 21й запрос - сервер выдает код Temporary Unavailable - "временно недоступен".
Для более гибкого управления ресурсами - рабочие могут порождаться динамически, в зависимости от загрузки. Алгоритм порождения рабочих может быть параметризован, например (Apache pre-fork), так:
Рабочие могут либо заново инициализовать себя между запросами, либо - просто обрабатывать запросы один за другим.
Перед каждым запросом очищается от того, что было раньше, чистит внутренние переменные и пр.
В результате нет проблем и ошибок, связанных с использованием переменных, оставшихся от старого запроса.
Никакой очистки состояния. В результате - экономия ресурсов.
Для обработки динамических запросов используется модуль php, работающий в контексте сервера.
При этом, так как php работает в адресном пространстве сервера, разделяемые потоками данные периодически портятся, поэтому связка нестабильна и не рекомендована. Это происходит из-за ошибок в mod_php, который включает в себя ядро PHP и различные php-модули.
Ошибка в модуле, благодаря одному адресному пространству, может повалить весь сервер.
Event MPM - это стратегия работы с worker"ами, которую использует только Apache. Все - точно так же, как с обычными потоками, но с небольшим дополнением для обработки Keep-Alive
Установка Keep-Alive служит для того, чтобы клиент мог прислать много запросов в одном соединении. Например, получить веб-страницу и 20 картинок. Обычно, worker заканчивает обработку запроса - и ждет какое-то время (keep-alive time), не последуют ли в этом соединении дополнительные запросы. То есть, просто висит в памяти.
Event MPM создает дополнительный поток, который берет на себя ожидание всех Keep-Alive запросов, освобождая рабочего для других полезных дел. В результате, общее количество worker"ов значительно сокращается, т.к никто теперь не ждет клиентов, а все работают.
Особенность связки Apache с mod_perl - в возможности вызывать Perl-процедуры по ходу обработки запроса апачем.
Благодаря тому, что mod_perl работает в одном адресном пространстве с сервером - он может регистрировать свои процедуры через Apache hooks, на разных стадиях работы сервера.
Например, можно работать на той же стадии, что и mod_rewrite, переписывая урл в хуке PerlTransHandler.
Следующий пример описывает rewrite с /example на /passed, но на перле.
# в конфиге апача при включенном mod_perl PerlModule MyPackage::Example PerlTransHandler MyPackage::Example # в файле MyPackage/Example.pm package MyPackage::Example use Apache::Constants qw(DECLINED); use strict; sub handler { my $r = shift; $r->uri("/passed") if $r->uri == "/example" return DECLINED; } 1;
К сожалению, mod_perl - весьма тяжелый сам по себе, поэтому использование его лишь реврайтов - весьма накладно.
В отличие от mod_php, перловый модуль персистентен, т.е не инициализует себя заново каждый раз. Это удобно, т.к освобождает от необходимости загружать заново большую пачку модулей перед каждым запросом.
Здесь программист, получив запрос, использует вызов deferToThread для создания отдельного потока, которому поручено выполнить функцию do_something_big. При успешном окончании do_something_big, будет выполнена функция handleOK, при ошибке - handleError.
А текущий поток в это время продолжит обычную обработку соединений.
Все происходит в едином адресном пространстве, поэтому все рабочие могут разделять, например, один и тот же массив с пользователями. Поэтому на Twisted легко писать многопользовательские приложения типа чата.
Сервлеты - классический пример поточных веб-приложений. Единый Java-код приложения запускается во множестве потоков. Синхронизация обязательна и должна выполняться программистом.
FastCGI - интерфейс общения web-сервера с внешними worker"ами, которые обычно запущены как процессы. Сервер в специальном (не HTTP) формате передает переменные окружения, заголовки и тело запроса, а worker - возвращает ответ.
Есть два способа порождения таких worker"ов.
В первом случае сервер сам создает внешние рабочие процессы и управляет их числом.
Во втором случае - для порождения рабочих процессов используется отдельный "spawner", второй, дополнительный сервер, который умеет общаться только по FastCGI-протоколу и управлять рабочими. Обычно spawner порождает рабочих в виде процессов, а не потоков. Динамика/Статика - определяется настройками spawner"а, а Чистый/Персистентный - характеристиками рабочего процесса.
С FastCGI можно работать двумя путями. Первый способ - самый простой, его использует Apache.
получить запрос -> отдать на обработку в FastCGI -> подождать ответа -> отдать ответ клиенту.
Второй способ используют сервера типа lighttpd/nginx/litespeed/и т.п.
получить запрос -> отдать на обработку в FastCGI -> обработать других клиентов -> отдать ответ клиенту, когда придет.
Отмеченное отличие позволяет Lighttpd + fastcgi работать эффективнее, чем это делает Apache, т.к пока процесс Apache ждет - Lighttpd успевает обслужить другие соединения.
Оба режима поддерживаются не во всех серверах. Например, в сервере Lighttpd - поддерживаются оба.
PHP-интерпретатор каждый раз очищает себя перед обработкой скрипта, а Perl - просто обрабатывает запросы один за другим в цикле вида:
Подключить модули; while (пришел запрос) { обработать его; print answer; } Поэтому Perl-FastCGI гораздо эффективнее там, где большУю часть времени выполнения занимают include вспомогательных модулей.
В статье рассмотрена общая структура обработки запросов и виды worker"ов. Кроме того, заглянули в Apache Event MPM и способы работы с FastCGI, посмотрели сервлеты и Twisted.
Надеюсь, этот обзор послужит отправной точкой для выбора серверной архитектуры Вашего веб-приложения.
Сервер - это некая программа, аппарат или программно-аппаратный комплекс, который реализует какие-то сервисы. В свою очередь сервис - это служба, выполняющая некие действия, запрашиваемые клиентом. Давайте рассмотрим внимательнее, как работает сервер.
Посмотрим, из чего состоит сам сервер и без каких внешних компонент он не может обходиться. Во-первых, сервер теряет свой смысл в отсутствие клиентов. Принцип работы сервера - реализовывать нужды клиентов. Клиент формирует требования к серверу и берет на себя некоторую долю его работы. Поэтому чаще говорят не просто о сервере, а о системе клиенты-сервер. Клиент составляет запросы к серверу, посредством которых изъявляет свою волю. Посему следующим, вторым компонентом системы будет тот формальный язык, на котором эти запросы составляются. Этих языков великое множество и выбор того или иного напрямую зависит от сервера. Запросы до сервера должны как-то доставляться. Третий элемент - канал связи клиента и сервера, по которому передаются данные. Это чаще всего либо локальная сеть, либо Интернет, либо локальные связи одной машины. Пришедший запрос сервер должен как-то принять и распознать. Принимающее устройство - так называемый внешний интерфейс, представляет собой несколько портов, которые сервер непрерывно (или не непрерывно) слушает. Принятые запросы отправляются в программную часть сервера, где и обрабатываются в соответствии с тем, как сервер запрограммирован. И в зависимости от принятого запроса, запускается тот или иной сервис с теми или иными начальными данными. Сервисы и будут последней составляющей системы. После окончания работы сервиса результат выполнения отсылается клиенту по тому же каналу связи. Или, если сервис интерактивный, то и в процессе его работы будет интенсивный обмен данными по каналу «клиент-сервер».
Сейчас основное назначение клиент-серверных систем - переместить нагрузку с машин-клиентов на машину сервер. Именно поэтому вычислительная мощность обычного сервера на пару порядков выше, чем оная у обычного домашнего компьютера. Но иногда такая организация работы системы отдаёт всю нагрузку на клиенты, а сервер служит для организации их работы и взаимодействия. Или строго наоборот, сервер выполняет все вычисления, а клиенты служат лишь для выдачи информации пользователю. Как видно, способов использовать клиент-серверную модель масса.
Плюсы очевидны - сам принцип работы сервера обеспечивает удобство работы с системой, простоту управления ею, правильное распределение нагрузки на машины. А минусом является язык запросов и связанные с ним компоненты. Если пользователь случайно или умышленно отсылает на сервер неверно сформулированный запрос, то если такая ошибка не была предусмотрена программистом, система даст сбой. Сведущие люди составляют заведомо неверные запросы так, чтобы система, призванная выдавать клиенту прогноз погоды, вывела злоумышленнику, например, данные кредитных карт всех пользователей (если, конечно, за данные карт и за прогноз погоды отвечает один и тот же сервер). И счастливый злоумышленник сначала идёт и перечисляет себе все деньги всех пользователей сервиса, а затем долго и вдумчиво убегает от управления «К», расследующего это преступление.
Клиент-серверная модель организации работы системы - очень удобная в программировании, управлении и работе вещь. Но чтобы такой системой можно было пользоваться, каждая компонента работающей схемы должна быть защищена как от злоумышленников, так и от пользователей, не знающих, как работает сервер, но жмущих все кнопочки, до которых смогут дотянуться в произвольной последовательности. Чтобы в системе можно было хранить, передавать и обрабатывать важные данные, например, сведения о платёжных картах, система информационной безопасности сервера должна удовлетворять определённым законом требованиям.